http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Киберспорт по-амурски: насколько школьное увлечение компьютерными играми помогает в будущем

Центр цифрового образования детей «IT-куб» в Благовещенске в обычные дни напоминает современную лабораторию: здесь учат программированию, робототехнике и работе с виртуальной реальностью. Однако в период проведения областного киберспортивного турнира «Цифровой Амур» пространство преображается: компьютерные классы становятся аренами, коридоры превращаются в зрительские зоны, а школьники и студенты из разных уголков Амурской области — участниками состязаний. Турнир организован при поддержке грантов Губернатора Амурской области.

За стеклянным коридором расположены два игровых зала. В каждом по пять компьютеров, команды играют в «Мир танков». Спортсмены в наушниках, полностью сосредоточены на экранах. Всё происходящее транслируется онлайн в группе центра во Вконтакте, за матчами следят профессиональные судьи и зрители.

 

Место прокачки IT-компетенций

 

На входе в центр организацией турнира занимаются руководитель центра Татьяна Васильевна Кочергина и методист по учебной части Наталья Александровна Белоноженко. Перед началом матчей они проводят небольшую экскурсию и показывают, как устроен центр: комнату ожидания для команд, зону отдыха с чаем и настольными играми, игровые залы с мощными компьютерами.

— У нас изначально была инфраструктура для сложных цифровых задач, программирования и VR, объясняет Татьяна Кочергина. Поэтому центр оказался готов и к проведению киберспортивных турниров. Компьютеры с хорошими видеокартами и стабильная сеть — без этого соревнования такого формата просто невозможны.

Некоторые участники приносят собственные мышки и клавиатуры. Это разрешено правилами и давно считается нормой, привычное оборудование помогает сосредоточиться на игре.

 

Чтобы развивать киберспорт, не обязательно играть в игры

 

Особенность проекта «Цифровой Амур» в том, что его команда пришла в киберспорт не из игровой индустрии.

Татьяна Кочергина по образованию экономист-международник, с большим опытом работы в сфере образования и государственного управления. Наталья Белоноженко — педагог и методист, ранее работавшая в культурных и образовательных проектах. Главный судья турниров — преподаватель высшей школы, в прошлом военнослужащий.

— Мы не выходцы из гейминга, отмечает Татьяна Васильевна. Но мы умеем выстраивать образовательные и соревновательные процессы. А киберспорт, по сути, требует именно этого: чётких правил, дисциплины и ответственности.

Системный подход стал ключевым. Турниры проходят в сотрудничестве с Амурским областным отделением Федерации компьютерного спорта России, регламенты согласовываются с Министерством по физической культуре и спорту Амурской области и Министерством образования и науки региона.

— Мы в первую очередь образовательная организация, подчёркивает руководитель центра. Для нас важно не просто научить играть, а вырастить культурных спортсменов. Это умение сдерживать эмоции, работать в команде, уважать соперника и принимать результат независимо от победы или поражения.

По словам организаторов, именно поэтому соревнования в «IT-кубе» выстроены по спортивным правилам, с судейством, регламентами и чёткими требованиями к поведению участников.

— Иногда киберспорт пытаются сравнивать с игрой стримеров, объясняет Наталья Александровна. Но это примерно то же самое, что сравнивать профессиональный бокс и бои без правил. В спорте есть нормы, дисциплина и ответственность, и мы работаем именно в этой логике.

 

Как проходит турнир

 

Судейство строится не только на игровых результатах. Отслеживается корректность общения, соблюдение правил и отсутствие читов (специального софта, использования багов и уязвимостей видеоигр для получения нечестного преимущества перед другими игроками.  - прим. автора). Для всех команд создаются равные условия, используются специальные аккаунты без прокачки.

Отдельное внимание уделяется даже таким, на первый взгляд, мелочам, как никнеймы игроков.

— Мы следим за тем, как участники себя называют. Для нас это тоже часть культуры спортсмена, рассказывает Наталья Белоноженко. Однажды нам пришлось снять с соревнований целую команду из-за того, что у одного игрока был нецензурный ник. Мы заранее предупреждаем о правилах, поэтому для участников это не становится неожиданностью.

Такие требования, по словам команды проекта, помогают задать общий тон соревнований и сформировать у подростков понимание того, что киберспорт — это публичная и ответственная деятельность.

— Мы растим киберспортсменов с нуля, говорит Татьяна Васильевна. Поэтому для нас важно не только, кто победил, но и как участники ведут себя в процессе. Командная работа, уважение к сопернику, умение справляться с поражением — это такие же навыки, как и игровая стратегия.

Подготовка команд проходит по-разному. Где-то тренировки организуют педагоги в школах, где-то подростки собираются самостоятельно. Для всех участников также проводятся вебинары и онлайн-встречи с судьями и представителями Федерации.

 

Обучение во время игры

 

Турнир «Цифровой Амур» включает сразу несколько дисциплин: Counter-Strike 2, Dota 2 и «Мир танков». Каждая из них развивает разные навыки и по-своему встраивается в образовательный процесс.

В Counter-Strike 2 на первый план выходят скорость реакции, точность и умение принимать решения в условиях ограниченного времени. Матчи требуют чёткой коммуникации внутри команды и строгого распределения ролей, где ошибка одного игрока может повлиять на исход встречи.

Dota 2 строится на другой логике. Здесь важны стратегическое мышление, планирование на несколько шагов вперёд и глубокое понимание командного взаимодействия. Игра учит анализировать ситуацию, распределять ресурсы и нести ответственность за принятые решения на протяжении всего матча. Эту игру в игровом мире называют современными шахматами.

Отдельное направление турниров — «Мир танков». Эта дисциплина используется не только как соревновательная, но и как образовательная.

— В игре много исторического контекста: реальные модели техники, карты, основанные на настоящих локациях, отмечает Наталья Белоноженко. Мы приглашали историков, сотрудников музеев, специалистов по 3D-моделированию. Они показывали, как создаются модели танков, рассказывали об их устройстве и истории. Для ребят это было настоящим погружением.

Так киберспорт становится точкой входа в более широкий круг интересов, от истории до цифрового моделирования.

 

Кто приходит в киберспорт

 

В турнирах участвуют подростки 12–18 лет из школ, колледжей и вузов Амурской области. По наблюдениям команды проекта, это активные ребята, которые участвуют в жизни своих учебных заведений, занимаются обычным спортом и легко включаются в командную работу.

— Когда мы проводили первый турнир, ожидания у многих были разными, — вспоминает Татьяна Кочергина. — А к нам пришли подкаченные мальчишки со спортивными сумками. Они переобулись, поставили рюкзаки и первым делом спросили, можно ли взять шахматы, чтобы играть в перерывах между матчами.

По словам руководителя проекта, этот момент стал для команды показательным и во многом изменил отношение к киберспорту как внутри проекта, так и со стороны взрослых и их родителей.

— Это не замкнутые дети, говорит Татьяна Кочергина. Они общаются, сами ищут информацию, разбираются в технике, в сети, в оборудовании. Многие довольно рано понимают, в каком направлении хотят развиваться дальше.

Капитан одной из команд, 16-летний Роман, рассказывает, что участие в турнире стало для них продолжением школьной активности:

— Мы все учимся в одном классе. Хорошо учимся и занимаемся спортом. Мы просто решили попробовать. Проиграли, сделали выводы и начали готовиться дальше, потому что нас затянуло. Теперь участвуем и в других соревнованиях.

 

От школьного турнира к высшим лигам

 

Победители «Цифрового Амура» получают спортивные разряды и попадают в школьные и студенческие киберспортивные лиги. Лучшие команды представляют регион на дальневосточных и всероссийских соревнованиях.

— Для ребят это реальный социальный лифт, отмечает Кочергина. Кто-то идёт в геймдев, кто-то в программирование или системное администрирование. Участие в турнирах помогает им раньше понять свои сильные стороны и выстроить образовательную траекторию.

 

Взгляд в будущее

 

Наши приоритеты в развитии киберспорта — это создание крупной, зрелищной турнирной площадки в Благовещенске. Хотя мы только начали работу в новом формате, наша цель — выйти за рамки локальных соревнований. Мы хотим создать в Амурской области современную площадку для ярких, профессионально организованных событий — с масштабными трансляциями, комментаторами, косплеерами, активностями для зрителей и участием спонсоров. Это превратит турнир в точку притяжения для гостей со всей России и, благодаря нашему соседству с Китаем, может стать международным проектом. Мы уверены, что формат Игр будущего, как в Казани, но с более узкой ориентацией только на киберспорт, стал бы драйвером для развития всего киберспортивного сообщества Дальнего Востока.

— Мы видим, что интерес есть, отмечают организаторы. И со стороны подростков, и со стороны педагогов, и со стороны региона. Теперь вопрос в развитии инфраструктуры.

В этом году «Цифровой Амур» по доброй традиции, проходит уже в третий раз, объединяя образование, спорт и цифровую культуру воедино, помогая молодым людям найти своё призвание в It.