Киберспорт по-амурски: насколько школьное увлечение компьютерными играми помогает в будущем
Центр цифрового образования детей «IT-куб»
в Благовещенске в обычные дни напоминает современную лабораторию: здесь учат
программированию, робототехнике и работе с виртуальной реальностью. Однако в
период проведения областного киберспортивного турнира «Цифровой Амур»
пространство преображается: компьютерные классы становятся аренами, коридоры
превращаются в зрительские зоны, а школьники и студенты из разных уголков
Амурской области — участниками состязаний. Турнир организован при поддержке
грантов Губернатора Амурской области.
За стеклянным коридором расположены два
игровых зала. В каждом по пять компьютеров, команды играют в «Мир танков». Спортсмены
в наушниках, полностью сосредоточены на экранах. Всё происходящее транслируется
онлайн в группе центра во Вконтакте, за матчами следят профессиональные судьи и
зрители.
Место
прокачки IT-компетенций
На входе в центр организацией турнира
занимаются руководитель центра Татьяна Васильевна Кочергина и методист по
учебной части Наталья Александровна Белоноженко. Перед началом матчей они проводят
небольшую экскурсию и показывают, как устроен центр: комнату ожидания для
команд, зону отдыха с чаем и настольными играми, игровые залы с мощными
компьютерами.
— У нас изначально была инфраструктура для
сложных цифровых задач, программирования и VR, объясняет Татьяна Кочергина.
Поэтому центр оказался готов и к проведению киберспортивных турниров.
Компьютеры с хорошими видеокартами и стабильная сеть — без этого соревнования такого
формата просто невозможны.
Некоторые участники приносят собственные
мышки и клавиатуры. Это разрешено правилами и давно считается нормой, привычное
оборудование помогает сосредоточиться на игре.
Чтобы
развивать киберспорт, не обязательно играть в игры
Особенность проекта «Цифровой Амур» в том,
что его команда пришла в киберспорт не из игровой индустрии.
Татьяна Кочергина по образованию
экономист-международник, с большим опытом работы в сфере образования и государственного
управления. Наталья Белоноженко — педагог и методист, ранее работавшая в
культурных и образовательных проектах. Главный судья турниров — преподаватель
высшей школы, в прошлом военнослужащий.
— Мы не выходцы из гейминга, отмечает Татьяна
Васильевна. Но мы умеем выстраивать образовательные и соревновательные
процессы. А киберспорт, по сути, требует именно этого: чётких правил,
дисциплины и ответственности.
Системный подход стал ключевым. Турниры
проходят в сотрудничестве с Амурским областным отделением Федерации
компьютерного спорта России, регламенты согласовываются с Министерством по
физической культуре и спорту Амурской области и Министерством образования и
науки региона.
— Мы в первую очередь образовательная
организация, подчёркивает руководитель центра. Для нас важно не просто научить
играть, а вырастить культурных спортсменов. Это умение сдерживать эмоции,
работать в команде, уважать соперника и принимать результат независимо от
победы или поражения.
По словам организаторов, именно поэтому
соревнования в «IT-кубе» выстроены по спортивным правилам, с судейством,
регламентами и чёткими требованиями к поведению участников.
— Иногда киберспорт пытаются сравнивать с
игрой стримеров, объясняет Наталья Александровна. Но это примерно то же самое,
что сравнивать профессиональный бокс и бои без правил. В спорте есть нормы,
дисциплина и ответственность, и мы работаем именно в этой логике.
Как
проходит турнир
Судейство строится не только на игровых
результатах. Отслеживается корректность общения, соблюдение правил и отсутствие
читов (специального софта, использования багов и
уязвимостей видеоигр для получения нечестного преимущества перед другими
игроками. - прим. автора). Для всех команд создаются равные
условия, используются специальные аккаунты без прокачки.
Отдельное внимание уделяется даже таким,
на первый взгляд, мелочам, как никнеймы игроков.
— Мы следим за тем, как участники себя
называют. Для нас это тоже часть культуры спортсмена, рассказывает Наталья
Белоноженко. Однажды нам пришлось снять с соревнований целую команду из-за
того, что у одного игрока был нецензурный ник. Мы заранее предупреждаем о
правилах, поэтому для участников это не становится неожиданностью.
Такие требования, по словам команды
проекта, помогают задать общий тон соревнований и сформировать у подростков
понимание того, что киберспорт — это публичная и ответственная деятельность.
— Мы растим киберспортсменов с нуля,
говорит Татьяна Васильевна. Поэтому для нас важно не только, кто победил, но и
как участники ведут себя в процессе. Командная работа, уважение к сопернику,
умение справляться с поражением — это такие же навыки, как и игровая стратегия.
Подготовка команд проходит по-разному.
Где-то тренировки организуют педагоги в школах, где-то подростки собираются
самостоятельно. Для всех участников также проводятся вебинары и онлайн-встречи
с судьями и представителями Федерации.
Обучение
во время игры
Турнир «Цифровой Амур» включает сразу
несколько дисциплин: Counter-Strike 2, Dota 2 и «Мир танков». Каждая из них
развивает разные навыки и по-своему встраивается в образовательный процесс.
В Counter-Strike 2 на первый план выходят
скорость реакции, точность и умение принимать решения в условиях ограниченного
времени. Матчи требуют чёткой коммуникации внутри команды и строгого
распределения ролей, где ошибка одного игрока может повлиять на исход встречи.
Dota 2 строится на другой логике. Здесь
важны стратегическое мышление, планирование на несколько шагов вперёд и
глубокое понимание командного взаимодействия. Игра учит анализировать ситуацию,
распределять ресурсы и нести ответственность за принятые решения на протяжении
всего матча. Эту игру в игровом мире называют современными шахматами.
Отдельное направление турниров — «Мир
танков». Эта дисциплина используется не только как соревновательная, но и как
образовательная.
— В игре много исторического контекста:
реальные модели техники, карты, основанные на настоящих локациях, отмечает Наталья
Белоноженко. Мы приглашали историков, сотрудников музеев, специалистов по
3D-моделированию. Они показывали, как создаются модели танков, рассказывали об
их устройстве и истории. Для ребят это было настоящим погружением.
Так киберспорт становится точкой входа в
более широкий круг интересов, от истории до цифрового моделирования.
Кто
приходит в киберспорт
В турнирах участвуют подростки 12–18 лет
из школ, колледжей и вузов Амурской области. По наблюдениям команды проекта,
это активные ребята, которые участвуют в жизни своих учебных заведений,
занимаются обычным спортом и легко включаются в командную работу.
— Когда мы проводили первый турнир,
ожидания у многих были разными, — вспоминает Татьяна Кочергина. — А к нам
пришли подкаченные мальчишки со спортивными сумками. Они переобулись, поставили
рюкзаки и первым делом спросили, можно ли взять шахматы, чтобы играть в
перерывах между матчами.
По словам руководителя проекта, этот
момент стал для команды показательным и во многом изменил отношение к
киберспорту как внутри проекта, так и со стороны взрослых и их родителей.
— Это не замкнутые дети, говорит Татьяна Кочергина.
Они общаются, сами ищут информацию, разбираются в технике, в сети, в
оборудовании. Многие довольно рано понимают, в каком направлении хотят
развиваться дальше.
Капитан одной из команд, 16-летний Роман,
рассказывает, что участие в турнире стало для них продолжением школьной
активности:
— Мы все учимся в одном классе. Хорошо
учимся и занимаемся спортом. Мы просто решили попробовать. Проиграли, сделали
выводы и начали готовиться дальше, потому что нас затянуло. Теперь участвуем и
в других соревнованиях.
От
школьного турнира к высшим лигам
Победители «Цифрового Амура» получают
спортивные разряды и попадают в школьные и студенческие киберспортивные лиги.
Лучшие команды представляют регион на дальневосточных и всероссийских
соревнованиях.
— Для ребят это реальный социальный лифт,
отмечает Кочергина. Кто-то идёт в геймдев, кто-то в программирование или
системное администрирование. Участие в турнирах помогает им раньше понять свои
сильные стороны и выстроить образовательную траекторию.
Взгляд
в будущее
Наши приоритеты в развитии киберспорта — это создание крупной, зрелищной
турнирной площадки в Благовещенске. Хотя
мы только начали работу в новом формате, наша цель — выйти за рамки локальных
соревнований. Мы хотим создать в Амурской области современную площадку для
ярких, профессионально организованных событий — с масштабными трансляциями,
комментаторами, косплеерами, активностями для зрителей и участием спонсоров.
Это превратит турнир в точку притяжения для гостей со всей России и, благодаря
нашему соседству с Китаем, может стать международным проектом. Мы уверены, что формат
Игр будущего, как в Казани, но с более узкой ориентацией только на киберспорт,
стал бы драйвером для развития всего киберспортивного сообщества Дальнего Востока.
— Мы видим, что интерес есть, отмечают
организаторы. И со стороны подростков, и со стороны педагогов, и со стороны
региона. Теперь вопрос в развитии инфраструктуры.
В этом году «Цифровой Амур» по доброй
традиции, проходит уже в третий раз, объединяя образование, спорт и цифровую
культуру воедино, помогая молодым людям найти своё призвание в It.